COMBATE
Os sistemas do RPG são voltados completamente ao textual, com funcionamento simples, foco em narrativas, atividade e desenvolvimento dos personagens. Eles se dividem em dois: sistema de evolução e sistema de combate.
- TIPOS DE ROLAGEM:
Jogadores podem rolar o dado D100 [de cem lados] para dois motivos divergentes dentro do jogo:
- combate: feita em treinamentos de combate corpo a corpo ou armado contra outros cadetes [com ou sem envolvimento de dragões; é uma rolagem de acerto que usa como modificador de interpretação os atributos de todos os envolvidos. Os próprios jogadores narram os resultados através de cenas.
- missões: feita em missões de treinamento ou campo; é uma rolagem de tentativa que usa como modificador de interpretação — quando necessário — as classes de dificuldade [CD] e os atributos dos personagens. O mestre responsável pela missão interpreta e narra os resultados dos jogadores.
IMPORTANTE: rolagens de dado devem ser feitas apenas após a ação [exceto apenas no caso de rolagens de defesa em combates].
ROLAGEM DE ACERTO [COMBATE]:
- Como funcionam:
Um personagem rola um D100 para determinar o sucesso ou falha da ação, ataque, contra-ataque ou defesa. Os atributos numéricos do personagem (como Força, Resistência, Velocidade, etc.) servem como modificadores lógicos para interpretar os resultados.
LISTA DE TIPOS DE ACERTO
1 a 20 → O pior cenário possível. O ataque ou defesa falha completamente e pode gerar efeitos adversos.
21 a 50 → A ação não tem sucesso, resultando em um erro direto.
51 a 80 → A ação funciona, mas com alguma consequência negativa, como dano reduzido ou defesa incompleta.
81 a 99 → O ataque/acerto é bem-sucedido, sem complicações.
100 → A ação é realizada com perfeição, causando máximo impacto no ataque ou defesa.
MODIFICADORES LÓGICOS
Os atributos numéricos de cada personagem são considerados como referência para interpretar os efeitos do resultado do dado.
Exemplos:
- se um personagem A com 100 de força tira 60 em um ataque físico [soco em direção ao rosto], e o outro personagem B com 10 em resistência tira 80 em defesa a esse ataque [proteger o rosto com o antebraço], o personagem B será capaz de se defender, mas ainda sentirá muita dor com o impacto menos forte pois tem uma resistência baixa;
- se um personagem A com 30 de velocidade tira 81 em um ataque físico [soco em direção ao rosto], e o outro personagem B com 70 em velocidade tira 80 em defesa a esse ataque [desviar], o personagem A será capaz de se defender totalmente apesar de alguma consequência, pois seu desvio é muito mais veloz que o soco.
- se um personagem A com 80 de força tira 77 em um ataque físico [soco em direção ao rosto], e o outro personagem B com 300 em resistência tira 20 em defesa a esse ataque [desviar], o personagem B será ferido superficialmente no máximo, pois sua resistência é muito maior que o impacto do ataque sofrido.
SEQUÊNCIA
Em um guia breve para iniciantes, a sequência de turnos e ações em uma cena de combate entre personagens é da seguinte forma:
- personagem 1: ataca.
- jogador 1: rola o dado de ataque.
- jogador 2: rola o dado de defesa.
- jogadores avaliam os números do dado considerando os atributos de ambos os envolvidos e decidem as consequências [se houverem].
- personagem 2: faz sua defesa, descreve as consequências [exemplos: quebrou o braço | conseguiu desviar] e contra-ataca [se estiver em condições].
- jogador 2: rola o dado de ataque.
- jogador 1: rola o dado de defesa.
- jogadores avaliam os números do dado considerando os atributos de ambos os envolvidos e decidem as consequências [se houverem].
- personagem 1: faz sua defesa, descreve as consequências [exemplos: quebrou o braço | conseguiu desviar] e contra-ataca [se estiver em condições].
- repetição do ciclo.
Caso tenha alguma dificuldade ou receio, faça sua primeira cena de combate com um membro da staff ou administração.
CLASSES DE DIFICULDADE [MISSÃO]:
Como funcionam:
- O jogador rola 1D100.
- Se o número for igual ou maior que a CD, a ação tem sucesso.
- Se for menor, a ação falha.
LISTA DE CLASSES
CD 10 – Muito fácil
CD 30 – Fácil
CD 50 – Moderado
CD 70 – Difícil
CD 90 – Muito difícil
CD 9 – Quase impossível
