COMBATE

Os sistemas do RPG são voltados completamente ao textual, com funcionamento simples, foco em narrativas, atividade e desenvolvimento dos personagens. Eles se dividem em dois: sistema de evolução e sistema de combate.

  • TIPOS DE ROLAGEM:

Jogadores podem rolar o dado D100 [de cem lados] para dois motivos divergentes dentro do jogo:

  1. combate: feita em treinamentos de combate corpo a corpo ou armado contra outros cadetes [com ou sem envolvimento de dragões; é uma rolagem de acerto que usa como modificador de interpretação os atributos de todos os envolvidos. Os próprios jogadores narram os resultados através de cenas.
  2. missões: feita em missões de treinamento ou campo; é uma rolagem de tentativa que usa como modificador de interpretação —  quando necessário — as classes de dificuldade [CD] e os atributos dos personagens. O mestre responsável pela missão interpreta e narra os resultados dos jogadores.

IMPORTANTE: rolagens de dado devem ser feitas apenas após a ação [exceto apenas no caso de rolagens de defesa em combates].



R
OLAGEM DE ACERTO [COMBATE]:

  • Como funcionam:

Um personagem rola um D100 para determinar o sucesso ou falha da ação, ataque, contra-ataque ou defesa. Os atributos numéricos do personagem (como Força, Resistência, Velocidade, etc.) servem como modificadores lógicos para interpretar os resultados.

LISTA DE TIPOS DE ACERTO

  • 1 a 20 → O pior cenário possível. O ataque ou defesa falha completamente e pode gerar efeitos adversos.

  • 21 a 50 → A ação não tem sucesso, resultando em um erro direto.

  • 51 a 80 → A ação funciona, mas com alguma consequência negativa, como dano reduzido ou defesa incompleta.

  • 81 a 99 → O ataque/acerto é bem-sucedido, sem complicações.

  • 100 → A ação é realizada com perfeição, causando máximo impacto no ataque ou defesa.

MODIFICADORES LÓGICOS

  • Os atributos numéricos de cada personagem são considerados como referência para interpretar os efeitos do resultado do dado.

Exemplos:

  1. se um personagem A com 100 de força tira 60 em um ataque físico [soco em direção ao rosto], e o outro personagem B com 10 em resistência tira 80 em defesa a esse ataque [proteger o rosto com o antebraço], o personagem B será capaz de se defender, mas ainda sentirá muita dor com o impacto menos forte pois tem uma resistência baixa;
  2. se um personagem A com 30 de velocidade tira 81 em um ataque físico [soco em direção ao rosto], e o outro personagem B com 70 em velocidade tira 80 em defesa a esse ataque [desviar], o personagem A será capaz de se defender totalmente apesar de alguma consequência, pois seu desvio é muito mais veloz que o soco.
  3. se um personagem A com 80 de força tira 77 em um ataque físico [soco em direção ao rosto], e o outro personagem B com 300 em resistência tira 20 em defesa a esse ataque [desviar], o personagem B será ferido superficialmente no máximo, pois sua resistência é muito maior que o impacto do ataque sofrido.

SEQUÊNCIA

Em um guia breve para iniciantes, a sequência de turnos e ações em uma cena de combate entre personagens é da seguinte forma:

  1. personagem 1: ataca.
  2. jogador 1: rola o dado de ataque.
  3. jogador 2: rola o dado de defesa.
  4. jogadores avaliam os números do dado considerando os atributos de ambos os envolvidos e decidem as consequências [se houverem].
  5. personagem 2: faz sua defesa, descreve as consequências [exemplos: quebrou o braço | conseguiu desviar] e contra-ataca [se estiver em condições].
  6. jogador 2: rola o dado de ataque.
  7. jogador 1: rola o dado de defesa.
  8. jogadores avaliam os números do dado considerando os atributos de ambos os envolvidos e decidem as consequências [se houverem].
  9. personagem 1: faz sua defesa, descreve as consequências [exemplos: quebrou o braço | conseguiu desviar] e contra-ataca [se estiver em condições].
  10. repetição do ciclo.

Caso tenha alguma dificuldade ou receio, faça sua primeira cena de combate com um membro da staff ou administração.




CLASSES DE DIFICULDADE [MISSÃO]:

Como funcionam:

  1. O jogador rola 1D100.
  2. Se o número for igual ou maior que a CD, a ação tem sucesso.
  3. Se for menor, a ação falha.

LISTA DE CLASSES


  • CD 10 – Muito fácil 

  • CD 30 – Fácil 

  • CD 50 – Moderado 

  • CD 70 – Difícil 

  • CD 90 – Muito difícil 

  • CD 9 – Quase impossível 


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