EVOLUÇÃO

Os sistemas do RPG são voltados completamente ao textual, com funcionamento simples, foco em narrativas, atividade e desenvolvimento dos personagens. Eles se dividem em dois: sistema de evolução e sistema de combate.

  • ATRIBUTOS:

Os atributos são modificadores lógicos de narrativa, servem para mensurar a habilidade de cada personagem humano em áreas diversas, os dando vantagens e desvantagens em ações específicas durante o jogo, de forma que mantenham as narrativas justas e coerentes, de acordo com a evolução individual de cada um.

QUAIS SÃO OS ATRIBUTOS:

Existem cinco atributos de personagem, que estão relacionados apenas às características físicas e sociais do aluno: inteligência, resistência, força, velocidade e carisma. Assim como atributos de habilidade, que estão relacionados ás características de seu poder: perícia e potência.

𝅄 inteligência: mede a capacidade mental e conhecimento do personagem, além da probabilidade de seus planos terem sucesso.

𝅄 resistência: determina a resistência a danos físicos e adversidades.

𝅄 força: representa a força física do personagem e capacidade de causar dano físico.

𝅄 velocidade: reflete a agilidade e rapidez de movimento do personagem.

𝅄 carisma: mede o charme, persuasão, capacidade de chamar atenção e habilidade de influenciar outras pessoas.

𝅄 perícia: mede a proficiência do personagem em controlar seu poder.

𝅄 potência: mede a magnitude de impacto do poder.


ONDE APLICAR OS ATRIBUTOS:

1 . combates: eles tem foco completamente voltado para escrita, buscando ser o mais simples possível. Assim sendo, durante eventos e missões, a narrativa acontecerá baseada na mestragem dos administradores e o uso dos modificadores lógicos. Dados ainda poderão ser usados nesses eventos de forma temporária e simples caso haja necessidade, mas sem um sistema fixo.

2 . treinamentos e combates não oficiais: eles têm pouca diferença quanto ao seu funcionamento; a narrativa será construída por jogador ou jogadores envolvidos, baseando os resultados em seus atributos ou no uso de dados, da forma que preferirem.




COMO AUMENTAR SEUS ATRIBUTOS:

Para se aumentar algum aspecto do personagem, é necessário o uso de pontos de atributos (p.a). A cada 10 p.a, o jogador poderá aumentar em 1 o seu atributo de preferência.

Os p.a serão acumulados diariamente pelos jogadores e contabilizados em suas plaquinhas. Ao fim do mês, eles podem usar esses pontos totais para atualizar os dados do personagem que escolherem, aumentando seus atributos escolhidos e debitando em sua plaquinha os pontos usados.

  • online: pontos que devem ser dados especificamente ao personagem que os receber.
  • obs: turno = individual; cena = mais de um personagem.

𝅄 participação em uma missão . 70 a 500 p.a

𝅄 participação em um evento on . 30 p.a

𝅄 desenvolvimento de medo . 20 p.a

𝅄 desenvolvimento de trauma . 20 p.a

𝅄 desenvolvimento emocional . 20 p.a

𝅄 desenv. de relacionamento [+2 turnos] . 30 p.a

𝅄 turno: flashback . 20 p.a

𝅄 cena: flashback [+2 turnos] . 50 p.a

𝅄 cena: combate [+2 turnos] . 50 p.a

𝅄 cena: beijo/hot [+2 turnos] . 20 p.a

𝅄 turno: reação ao status . 20 p.a

𝅄 cena: membro de mesmo esquadrão [+2 turnos] . 20 p.a

𝅄 cena: membro de outro esquadrão [+2 turnos] . 20 p.a

𝅄 turno: treinamento/estudo + dragão . 50 p.a e xp.

𝅄 turno: treinamento/estudo individual . 40 p.a e 5 xp.

𝅄 cena: treinamento + dragão [+2 turnos] . 60 p.a e 12 xp.

𝅄 cena: treinamento [+2 turnos] . 50 p.a e 12 xp

𝅄 uso de mídia em cena (edit) . 10 p.a

  • offline: pontos que podem ser dados ao personagem de preferência do jogador (caso tenha mais de um).

𝅄 seis cenas em um status . 50 p.a

𝅄 quinze turno em um status . 40 p.a

𝅄 participação em um jogo off . 15 p.a

𝅄 trazer um novo jogador . 30 p.a

𝅄 iniciar uma cena . 30 p.a

𝅄 reagir a turnos de outros personagens . 5 p.a

𝅄 criar uma trama com outro jogador . 20 p.a

𝅄 enviar uma solicitação [cena ou trama] no chamadas . 15 p.a

𝅄 responder a uma solicitação [cena ou trama] no chamadas . 25 p.a



PADRÃO DE EVOLUÇÃO DOS ATRIBUTOS:

Para fins de diferenciação de personagens, são impostos limites para que possam criá-los de maneiras diferentes. Sendo estes:

  • 1 atributo com máxima de 600 pontos
  • 2 atributos com máxima de 500 pontos
  • 4 atributos com máxima de 400 pontos

INTELIGÊNCIA

  • 0 a 50: O personagem é relativamente lerdo em entendimento, embora não seja burro.
  • 50 a 100: O personagem é capaz de entender e solucionar problemas considerados de níveis escolares de ensino médio.
  • 100 a 200: O personagem é capaz de compreender e solucionar problemas mais complexos, podendo solucionar problemas um pouco mais difíceis.
  • 200 a 300: O personagem é capaz de compreender e solucionar problemas de nível universitário plenamente.
  • 300 a 400: O personagem é capaz de compreender versões mais complexas e aprofundadas de tais problemas, podendo criar soluções e descobrir novos caminhos a partir de especializações e complexidade de sistemas.
  • 400 a 500: O personagem é considerado expert em diferentes áreas de conhecimento.
  • 500 a 600: O personagem é considerado um gênio em diversas áreas de conhecimento.

RESISTÊNCIA

  • 0 a 50: Capaz de correr sem interrupções por cerca de 1500 metros, ou, por método de comparação, treinar de cerca de 1 a 2 horas sem sentir fadiga.
  • 50 a 100: Capaz de correr, sem interrupções, por cerca de 5 quilômetros, ou por método de comparação, treinar por cerca de 3 a 4 horas sem sentir fadiga.
  • 100 a 200: Capaz de correr, sem interrupções, por cerca de 10 quilômetros, ou por método de comparação, treinar por cerca de 5 a 7 horas sem sentir fadiga.
  • 200 a 300: Capaz de correr, sem interrupções, por cerca de 25 quilômetros, ou por método de comparação, treinar por cerca de 7 a 8 horas sem sentir fadiga.
  • 300 a 400: Capaz de correr, sem interrupções, por cerca de 45 quilômetros, ou por método de comparação, treinar por cerca de 9 a 10 horas sem sentir fadiga.
  • 400 a 500: Capaz de correr, sem interrupções, por cerca de 60 quilômetros, ou por método de comparação, treinar por cerca de 11 a 12 horas sem sentir fadiga.
  • 500 a 600: Capaz de correr, sem interrupções, por cerca de 80 quilômetros, ou por método de comparação, treinar por cerca de 24 horas sem sentir fadiga.

FORÇA

  • 0 a 50: Capaz de erguer cerca de 25 quilos nos braços e 40 nas pernas.
  • 50 a 100: Capaz de erguer cerca de 50 quilos nos braços e 80 nas pernas.
  • 100 a 200: Capaz de erguer cerca de 100 quilos nos braços e 150 nas pernas.
  • 200 a 300: Capaz de erguer cerca de 200 quilos nos braços e 300 nas pernas.
  • 300 a 400: Capaz de erguer 400 quilos nos braços e 600 nas pernas.
  • 400 a 500: Capaz de erguer 800 quilos nos braços e 1200 nas pernas.
  • 500 a 600: Capaz de erguer 1500 quilos nos braços e 2000 nas pernas.

VELOCIDADE

  • 0 a 50: Capaz de se mover a uma velocidade de até 10 km/s.
  • 50 a 100: Capaz de se mover a uma velocidade de até 20 km/s.
  • 100 a 200: Capaz de se mover a uma velocidade de até 30 km/s.
  • 200 a 300: Capaz de se mover a uma velocidade de até 40 km/s.
  • 300 a 400: Capaz de se mover a uma velocidade de até 50 km/s.
  • 400 a 500: Capaz de se mover a uma velocidade de até 60 km/s.
  • 500 a 600: Capaz de se mover a uma velocidade de até 80 km/s.

CARISMA

  • 0 a 50: Considerado carismático, gente boa, agradável.
  • 50 a 100: Considerado alguém levemente "atraente", podendo ser de personalidade e/ou não de beleza.
  • 100 a 200: Considerado alguém com boas habilidades de influência, normalmente de algumas pessoas.
  • 200 a 300: Considerado alguém com boas habilidades de influência, conseguindo mover um grupo considerável de pessoas.
  • 300 a 400: Considerado alguém com ótimas habilidades de influência, podendo mover massas, milhares de pessoas.
  • 400 a 500: Considerado alguém com perfeitas habilidades de influência, podendo movimentar milhões de pessoas.
  • 500 a 600: Considerado alguém incrivelmente carismático, capaz de influenciar a maior parte das pessoas com as quais conversa.

PERÍCIA [CONTROLE ELEMENTAL]

  • 0 a 50: Capaz de controlar um objeto de cerca de 30 centímetros puramente feito daquele elemento.
  • 50 a 100: Capaz de controlar um objeto de cerca de 1 metro puramente feito daquele elemento.
  • 100 a 200: Capaz de controlar um objeto de cerca de 2 metros puramente feito daquele elemento.
  • 200 a 300: Capaz de controlar um objeto de cerca de 5 metros puramente feito daquele elemento.
  • 300 a 400: Capaz de controlar um objeto de cerca de 8 metros puramente feito daquele elemento.
  • 400 a 500: Capaz de controlar um objeto de cerca de 15 metros puramente feito daquele elemento.
  • 500 a 600: Capaz de controlar um objeto de cerca de 20 metros puramente feito daquele elemento.

POTÊNCIA [FORÇA ELEMENTAL]

  • 0 a 50: Capaz de gerar um objeto de cerca de 30 centímetros puramente feito daquele elemento.
  • 50 a 100: Capaz de gerar um objeto de cerca de 1 metro puramente feito daquele elemento.
  • 100 a 200: Capaz de gerar um objeto de cerca de 2 metros puramente feito daquele elemento.
  • 200 a 300: Capaz de gerar um objeto de cerca de 5 metros puramente feito daquele elemento.
  • 300 a 400: Capaz de gerar um objeto de cerca de 8 metros puramente feito daquele elemento.
  • 400 a 500: Capaz de gerar um objeto de cerca de 15 metros puramente feito daquele elemento.
  • 500 a 600: Capaz de gerar um objeto de cerca de 20 metros puramente feito daquele elemento.
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